'Przejście głównego wątku to kilkadziesiąt godzin'. Jeden z twórców Cyberpunka 2077 o tym, jak powstała jedna z najbardziej wciągających rozgrywek ostatnich lat

Robert Kędzierski

Cyberpunk 2077, jedna z najbardziej wyczekiwanych gier ostatnich lat, trafiła na rynek 10 grudnia. W proces tworzenia tytułu zaangażowani byli nie tylko specjaliści od programowana, grafiki czy efektów specjalnych. Jedną z najważniejszych stron Cyberpunka jest bowiem realistyczny, wciągający gracza świat. Jak powstał? Wyjaśnia to jeden z twórców odpowiedzialnych m.in. za fabułę.

Co ciągnie dyplomowanego archeologa po Oxfordzie do świata Cyberpunka? Czy jest panu bliższy od tego, który znamy z Wiedźmina?

Jakub Szamałek, Principal Writer, CD PROJEKT RED: Faktycznie, z wykształcenia jestem archeologiem, ale w branży gier siedzę już blisko dekadę, także nie wszedłem na ulice Night City prosto z wykopalisk. W świecie Cyberpunka najciekawsze wydaje mi się pytanie, jak technologie zmieniają człowieka, a nawet redefiniują pojęcie człowieczeństwa.

Jedni wierzą, że technologia nas “zbawi”, inni widzą w niej zagrożenie.

Ostatnimi laty powszechna była wiara, że technologie są w stanie zmienić świat na lepsze, że rozwiążą każdy problem: dzięki nim będzie mniej konfliktów i nierówności, a prawda wyprze fałsz. Dziś widzimy już, że ten optymizm był nie do końca uzasadniony, że technologia może też — w nieodpowiednich rękach, nieodpowiednio używana — destabilizować i niszczyć.

W świecie Cyberpunka ziszczają się czarne wizje?

Tak, w świecie Cyberpunka ekstrapolujemy ten trend, pokazujemy, jak może wyglądać świat, jeśli zachłyśniemy się technologią, uwierzymy bezkrytycznie w jej obietnice.

Jak wygląda praca zespołu odpowiedzialnego za fabułę Cyberpunk 2077? Dziennikarze, którzy mieli dostęp do tytułu, w pierwszych wrażeniach zachwycają się wielkim, otwartym światem. Jakie były szczególne wyzwania, by go stworzyć?

Największym było chyba uchwycenie, czym tak naprawdę jest cyberpunk jako gatunek. Wiadomo, kojarzy się z neonem odbitym w kałuży i lasem wieżowców, między którymi śmigają latające samochody — ale to tylko obrazek. A co jest cyberpunkową historią, kim jest cyberpunkowy bohater? Z tymi pytaniami zmagaliśmy się najdłużej.

Gracz jest wciągnięty do cyfrowego świata?

Tak, zatarła się granica między graczem a protagonistą, zmienił się sposób postrzegania i doświadczania świata.

Przejście od Wiedźmina do Cyberpunka też musiało być wyzwaniem. To rozbudowane, ale odległe światy.

Są między tymi tytułami podobieństwa. W przypadku Cyberpunka na początku też była wielka wizja. Budujemy świat, potem piszemy dialogi i pracujemy z aktorami, a na końcu... podpisujemy przedmioty obecne w grze. Zmiany podejścia wymagał też język.

Jak ważna jest dla Cyberpunk 2077 fabuła? Czy poświęciliście na nią porównywalny czas i zasoby jak w przypadku Wiedźmina?

O ile nie większe! Fabuła to kręgosłup gier CD PROJEKT RED, tu nie mogło być inaczej. Gracze dostaną krwistą, wielowątkową i nieliniową historię, której rozegranie zajmie co najmniej kilkadziesiąt godzin i to nie uwzględniając zadań pobocznych.

  • Świat w stylu cyberpunk, fot. Pixabay

  • Świat w stylu cyberpunk, fot. Pixabay

  • Świat w stylu cyberpunk, fot. Pixabay

  • Świat w stylu cyberpunk, fot. Pixabay

  • Świat w stylu cyberpunk, fot. Pixabay


A co to znaczy "otwarty świat” w Cyberpunku? Bo to jedna z najważniejszych cech tej gry?

Dla nas, czyli dla scenarzystów, oznaczało to konieczność zmierzenia się z największym wyzwaniem, jakim jest zawsze skonstruowanie nieliniowej fabuły. To nie lada zadanie, bo gracz musi mieć poczucie sprawczości i wrażenie jak największej swobody — ale wszystkie możliwe odnogi fabularne muszą się jednak ze sobą gdzieś spinać, a historia musi mieć sens w każdej z (wielu!) możliwych permutacji. Scenarzysta gier komputerowych musi więc nie tylko dobrze pisać, ale też nieźle radzić sobie z logicznymi zagwozdkami.

Przypomina to próbę opisania realistycznych wydarzeń za pomocą jakiejś "matematyki”

Coś w tym jest. Scenariusze naszych gier przypominają rozłożyste drzewa; o wszystkich tych rozgałęzieniach trzeba pamiętać i zadbać o to, żeby nie stały ze sobą w sprzeczności. Sporo przy tym umysłowej gimnastyki, a czasem, szczerze mówiąc, również i bólu głowy. Ale efekt końcowy jest wart tej pracy, bo gracz ma poczucie, że wytycza swoją własną ścieżkę przez Night City.

Da się policzyć bohaterów, których można spotkać na ulicach Night City? Ile czasu można poświęcić na rozgrywkę?

Ciężko zliczyć! Mówię poważnie, sam już nie jestem pewien, ile tego jest, bo do samego końca "zagęszczaliśmy” świat gry. Dość powiedzieć, że przejście samego tylko głównego wątku powinno zająć kilkadziesiąt godzin, a ogranie wszystkiego, co przygotowaliśmy znacznie więcej.

Kilkadziesiąt godzin, żeby "pobieżnie” odkryć grę?

Zależało nam na tym, żeby Night City nie sprawiało wrażenia makiety, gdzie, gdy tylko zejdzie się z głównej ścieżki, wieje nudą i pustką. Dlatego w świecie Cyberpunka 2077 na każdym rogu coś się dzieje. Czasami będzie to wieloetapowe zadanie poboczne, czasami krótka, ale soczysta historia. Opłaca się to miasto eksplorować, poznać wszystkie jego zakamarki, wsłuchać się w to, o czym się mówi na ulicach.

Nie ma gry bez jaskrawych postaci. Będą takie w Cyberpunku?

Nie mam wątpliwości! Te, które stworzyliśmy na potrzeby Cyberpunka, będą równie zapamiętywane co te z serii o Wiedźminie. Warto też wspomnieć, że nasza praca nie ograniczała się jedynie do rozpisania zadań fabularnych. Zależało nam, żeby gracz miał poczucie, że Night City to prawdziwe miasto, żyjące własnym życiem.

W jaki sposób to osiągnęliście?

Stworzyliśmy kilka kanałów telewizyjnych, z których każdy ma swój program, charakter, a nawet preferencje polityczne, do tego także liczne stacje radiowe, wewnętrzny internet z licznymi stronami, książki. Nawet nie podążając za żadnym konkretnym zadaniem, można się w tym mieście zatracić, wsiąknąć w nie.

Jaką historię ma za sobą główny bohater Cyberpunk 2077? Wiemy, że jest "do wynajęcia”

Nie chciałbym zdradzać zbyt wiele - to lepiej przeżyć samemu. Ale warto wspomnieć, że gracz może na starcie wybrać jedną z trzech możliwych ścieżek i rozpocząć grę albo jako pracownik megakorporacji, albo nomada-tułacz, albo cwaniak, który wychował się na ulicach Night City. Ten wybór ma konsekwencje również później. A niektóre zadania są unikalne dla danej ścieżki, warto więc zagrać w Cyberpunka 2077 więcej niż raz.

MATERIAŁY PARTNERA
VIDEO: Zwiastun 'Cyberpunk 2077'

Świat w stylu cyberpunk, fot. Pixabay



Jakie postaci okazały się szczególnym wyzwaniem?

Myślę, że najtrudniej jest stworzyć taką postać, która wzbudzi w graczu autentyczne emocje. Taką, którą pokocha, znienawidzi, albo której będzie współczuć. Tutaj żadne cyber-bajery, choć ciekawe wizualnie, specjalnie nie pomagają.

Ciekawym wyzwaniem była na pewno dynastia Arasaków: to potężna rodzina japońskich multimiliarderów, którzy trzęsą światem Cyberpunka. Każde z nich budzi niepokój i intryguje, ale na swój własny, unikalny sposób. Sam Johnny Silverhand też był niezwykle ciekawą postacią do stworzenia i napisania, jednocześnie irytuje i pociąga, oburza i fascynuje.

Ja wyobrażam sobie przemierzanie ulic Night City z perspektywy Ricka Deckarda. Pomyliłem się?

Cyberpunk to bardzo bogaty gatunek, ale tak, tworząc grę myśleliśmy i o Ricku Deckardzie z "Łowcy Androidów”, i Johnnym Mnemonicu, Akirze, Major Kusanagi z “Ghost in the Shell”, Hiro Protagoniście. Mógłbym wymieniać długo. Zresztą sporo świetnych bohaterów znaleźliśmy w materiale źródłowym, czyli uniwersum Cyberpunka 2020, stworzonym przez Mike’a Pondsmitha.

Dobrze słyszeć, że twórcy sięgają po tak różne inspiracje.

Wpływ na nas i naszą wizję Cyberpunka mieli Neal Stephenson, William Gibson, Philip K. Dick oraz Walter Jon Williams. Warto jednak wspomnieć, że nie ograniczaliśmy się jedynie do jednego gatunku. Ja osobiście jestem zafascynowany światem nowych technologii, i na to, co i jak piszę, wpłynęły z pewnością takie książki jak “Internet. Czas się bać.” Wojtka Orlińskiego, “AI Superpowers” Kai-Fu Lee czy “The Age of Surveillance” Shoshany Zuboff.

Cyberpunk 2077 doczekał się już kilku tytułów "gry roku”, niektórzy mówią o tytule "najbardziej wyczekiwany”. Będzie wyznaczał trendy tak jak Wiedźmin?

Cyberpunk przeżywał swój rozkwit w latach 80., 90., ostatnimi czasy był rzadziej wybierany przez twórców, można było odnieść wrażenie, że się wyczerpał, skończył. Jestem przekonany, że nasza gra pokaże, że to pozory, że cyberpunk to gatunek, który doskonale pasuje do naszych czasów, i przyłoży się do wzrostu jego popularności. Zresztą, to widać już teraz, jeszcze przed premierą: pojawił się wysyp książek, komiksów, innych gier wpisujących się w gatunek cyberpunka. A to dopiero początek.

Czytaj więcej: